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Unity Cookbook中文版(第2版)
Unity Cookbook中文版(第2版)
Paris Buttfield-Addison, Jon Manning, Tim Nugent
周子衿 譯
出版時間:2025年05月
頁數(shù):386
“這本寶藏書面向所有希望能夠高效使用Unity的讀者,它由真正的游戲開發(fā)人員所寫,是一本難得的寶典?!?br /> ——Andrew Stellman
開發(fā)者、技術(shù)大會講師以及Head First C#作者
“從想要嘗新的新手程序員到專業(yè)、資深的Unity游戲開發(fā)者,都可以通過培養(yǎng)卓越的游戲設(shè)計理念,掌握必要的技能并熟練地將這些想法轉(zhuǎn)化為獨(dú)特的視頻游戲!”
——Lipi Deepaakshi Patnaik
軟件開發(fā)工程師,Zeta Suite團(tuán)隊
完全掌握Unity引擎的用法,充分發(fā)揮它在3D和2D游戲開發(fā)、仿真、人工智能等領(lǐng)域的強(qiáng)大潛力。從腳本編寫基礎(chǔ)知識到交互性、人工智能和行為、動畫、敘事和網(wǎng)絡(luò)等高級技術(shù),這個靈活且深受歡迎的引擎適用于任何需要視覺和實時仿真的項目場景。
本書第2版經(jīng)過全面更新,旨在幫助Unity的初學(xué)者和中級開發(fā)者通過實用的教程來學(xué)習(xí)Unity引擎,從中了解和掌握軟件與腳本系統(tǒng)的具體功能。通過本書,讀者將學(xué)習(xí)如何應(yīng)用一系列代碼片段來處理常見的問題,如正確記錄分?jǐn)?shù)、接收輸入以及在網(wǎng)絡(luò)上共享狀態(tài)。
這本指南采用了深受讀者歡迎的三合一模式:精準(zhǔn)定位問題,提出解決方案,討論高效直接的方式。書中提供了以下問題的解決方案:
● 2D和3D圖形
● 數(shù)學(xué)、物理和角色控制
● 動畫和移動
● 行為和人工智能
● 聲音和音樂
● 敘事和對話
● 輸入和游戲玩法
● 腳本編寫和用戶界面
● 仿真和合成數(shù)據(jù)創(chuàng)建
● 網(wǎng)絡(luò)和訪問網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容
● 分析和遙測
  1. 前言
  2. 第1章 Unity基礎(chǔ)
  3. 1.1 Unity編輯器
  4. 1.2 游戲?qū)ο?
  5. 1.3 組件
  6. 1.4 預(yù)制件
  7. 1.5 場景
  8. 1.6 資源
  9. 1.7 構(gòu)建Unity項目
  10. 1.8 訪問偏好設(shè)置
  11. 1.9 安裝Unity包
  12. 第2章 編寫腳本
  13. 2.1 向Unity場景中的對象添加腳本
  14. 2.2 在腳本(或游戲?qū)ο螅┥芷诘奶囟〞r刻執(zhí)行代碼
  15. 2.3 創(chuàng)建與幀率無關(guān)的行為
  16. 2.4 使用游戲?qū)ο笊系慕M件
  17. 2.5 查找附加到游戲?qū)ο蟮膶ο?
  18. 2.6 單例模式
  19. 2.7 使用協(xié)程來管理運(yùn)行中的代碼
  20. 2.8 使用對象池高效管理對象
  21. 2.9 在資源中使用ScriptableObject存儲數(shù)據(jù)
  22. 第3章 輸入
  23. 3.1 獲取簡單的鍵盤輸入
  24. 3.2 使用Unity輸入系統(tǒng)
  25. 3.3 使用輸入動作
  26. 3.4 鎖定和隱藏鼠標(biāo)光標(biāo)
  27. 3.5 響應(yīng)鼠標(biāo)懸停和點(diǎn)擊事件
  28. 第4章 數(shù)學(xué)知識
  29. 4.1 使用向量存儲不同維度的坐標(biāo)
  30. 4.2 在三維空間中旋轉(zhuǎn)
  31. 4.3 在3D空間中使用矩陣執(zhí)行變換
  32. 4.4 角度
  33. 4.5 確定到目標(biāo)的距離
  34. 4.6 尋找與目標(biāo)之間的角度
  35. 第5章 2D圖形
  36. 5.1 將圖像導(dǎo)入為精靈
  37. 5.2 將精靈添加到場景中
  38. 5.3 創(chuàng)建精靈動畫
  39. 5.4 為精靈添加2D物理效果
  40. 5.5 自定義精靈碰撞形狀
  41. 5.6 復(fù)合碰撞體
  42. 5.7 使用Sprite Packer
  43. 5.8 對2D對象施加力
  44. 5.9 創(chuàng)建傳送帶
  45. 5.10 使用自定義材質(zhì)繪制精靈
  46. 5.11 管理精靈的繪制順序
  47. 5.12 使用排序組
  48. 5.13 創(chuàng)建2.5D場景
  49. 第6章 3D圖形
  50. 6.1 創(chuàng)建簡單的材質(zhì)
  51. 6.2 通過腳本控制材質(zhì)屬性
  52. 6.3 創(chuàng)建無光照材質(zhì)
  53. 6.4 使用紋理設(shè)置材質(zhì)
  54. 6.5 設(shè)置材質(zhì)使用著色器
  55. 6.6 利用后處理設(shè)置泛光效果
  56. 6.7 使用通用渲染管線啟用后處理設(shè)置泛光效果
  57. 6.8 使用高動態(tài)范圍顏色
  58. 6.9 設(shè)置項目以使用可編程渲染管線
  59. 6.10 使用Shader Graph創(chuàng)建著色器
  60. 6.11 使用Shader Graph創(chuàng)建發(fā)光效果
  61. 6.12 通過Shader Graph公開屬性
  62. 6.13 隨時間變化的著色器動畫
  63. 6.14 控制動畫著色器的速度
  64. 6.15 使用子圖以重用圖形組件
  65. 6.16 使用Shader Graph實現(xiàn)溶解效果
  66. 6.17 使用烘焙光照和實時光照
  67. 6.18 使用烘焙發(fā)射源
  68. 6.19 讓靜態(tài)對象在動態(tài)對象上投射陰影
  69. 6.20 使用光照探針影響照明
  70. 6.21 反射探針
  71. 6.22 偽造動態(tài)自發(fā)光對象
  72. 6.23 渲染到紋理
  73. 第7章 3D物理與角色控制
  74. 7.1 每秒運(yùn)行特定次數(shù)的代碼
  75. 7.2 允許玩家使用鼠標(biāo)四處查看
  76. 7.3 控制3D角色
  77. 7.4 與開關(guān)和游戲?qū)ο蠡?
  78. 7.5 拾取和放置游戲?qū)ο?
  79. 7.6 檢測對象與其他對象的接觸
  80. 7.7 檢測對象何時處于觸發(fā)器區(qū)域
  81. 7.8 實現(xiàn)移動平臺
  82. 7.9 讓玩家能夠搭乘移動平臺
  83. 7.10 對物體推動的響應(yīng)
  84. 第8章 動畫與運(yùn)動
  85. 8.1 對游戲?qū)ο筮M(jìn)行動畫處理
  86. 8.2 基礎(chǔ)角色行走動畫
  87. 8.3 反向動力學(xué)
  88. 8.4 遮罩移動
  89. 8.5 混合運(yùn)動
  90. 8.6 導(dǎo)航與同步動畫
  91. 8.7 電影鏡頭注視
  92. 8.8 自動切換攝像機(jī)
  93. 8.9 同時將多個對象保持在視野中
  94. 8.10 攝像機(jī)推軌
  95. 第9章 邏輯與游戲玩法
  96. 9.1 加載新場景文件
  97. 9.2 生命值管理
  98. 9.3 創(chuàng)建俯視攝像機(jī)
  99. 9.4 管理任務(wù)
  100. 9.5 通過拖動框選擇對象
  101. 9.6 創(chuàng)建菜單結(jié)構(gòu)
  102. 9.7 創(chuàng)建帶有輪子的載具
  103. 9.8 防止汽車傾覆
  104. 9.9 創(chuàng)建加速道具
  105. 9.10 創(chuàng)建圍繞目標(biāo)旋轉(zhuǎn)的攝像機(jī)
  106. 9.11 創(chuàng)建不會穿墻的環(huán)繞攝像機(jī)
  107. 9.12 檢測玩家何時跑完一圈
  108. 第10章 行為、模擬與AI
  109. 10.1 讓敵人檢測到視野內(nèi)的玩家
  110. 10.2 定義AI實體和玩家可以跟隨的路徑
  111. 10.3 讓游戲中的實體跟隨路徑
  112. 10.4 實現(xiàn)良好的隨機(jī)點(diǎn)分布(泊松圓盤)
  113. 10.5 敵人探測可躲避的地方
  114. 10.6 構(gòu)建和使用狀態(tài)機(jī)
  115. 10.7 構(gòu)建用于機(jī)器學(xué)習(xí)的模擬環(huán)境
  116. 第11章 音頻與音樂
  117. 11.1 播放音效
  118. 11.2 設(shè)置混音器
  119. 11.3 使用音頻效果
  120. 11.4 使用發(fā)送和接收效果
  121. 11.5 Duck Volume效果
  122. 11.6 使用多個音頻區(qū)域
  123. 11.7 使用腳本播放音頻
  124. 11.8 使用聲音管理器
  125. 第12章 Unity的UI系統(tǒng)
  126. 12.1 使用UI控件
  127. 12.2 控件的主題化
  128. 12.3 動畫UI
  129. 12.4 創(chuàng)建項目列表
  130. 12.5 實現(xiàn)列表項的淡出效果
  131. 12.6 創(chuàng)建屏幕位置指示器
  132. 12.7 自定義編輯器
  133. 12.8 界面屬性繪制器
  134. 12.9 特性繪制器
  135. 12.10 處理資源
  136. 12.11 向?qū)?
  137. 第13章 文件、網(wǎng)絡(luò)和截圖
  138. 13.1 保存文件
  139. 13.2 游戲截圖保存到磁盤
  140. 13.3 從磁盤加載紋理
  141. 13.4 保存和加載游戲狀態(tài)
  142. 13.5 從Web 服務(wù)器下載及解析JSON數(shù)據(jù)
  143. 13.6 腳本化導(dǎo)入器
書名:Unity Cookbook中文版(第2版)
譯者:周子衿 譯
國內(nèi)出版社:清華大學(xué)出版社
出版時間:2025年05月
頁數(shù):386
書號:978-7-302-68487-9
原版書書名:Unity Development Cookbook, 2e
原版書出版商:O'Reilly Media
Paris Buttfield-Addison
 
Paris Buttfield-Addison是Secret Lab的另一個創(chuàng)立者,他負(fù)責(zé)經(jīng)營他們的工作室。Paris同樣從事著各類應(yīng)用,從非常流行的iPad烹飪應(yīng)用到家庭自動化工具。在很早以前,他就成為了一個OS X開發(fā)者,并且對澳洲的稅法有很深的研究。你可以通過@parisba在Twitter上找到他。訪問Secret Lab,可以通過http://www.secretlab.com.au或者在Twitter上@thesecretlab。

Paris Buttfield-Addison也是Secret Lab的聯(lián)合創(chuàng)始人之一。Secret Lab 制作的手游和App 曾獲得不錯的口碑。Paris之前還曾擔(dān)任過Meebo(請查詢Google)的移動產(chǎn)品經(jīng)理,他已經(jīng)獲得了計算機(jī)博士學(xué)位。他的Twitter是@parisba。
 
 
Jon Manning
 
Jon Manning是軟件工程專家,精通Swift、C#和Objective-C。他同為Secret Lab的聯(lián)合創(chuàng)始人。他開發(fā)的對話框架Yarn Spinner廣泛應(yīng)用于游戲開發(fā)。
 
 
Tim Nugent
 
Tim Nugent想要成為一個手機(jī)應(yīng)用軟件的開發(fā)者、游戲的設(shè)計者和博士生,他現(xiàn)在甚
至想當(dāng)一名作家。當(dāng)他在不忙于應(yīng)付這些工作時,他把大部分時間都花在了設(shè)計和創(chuàng)
建不會讓任何人看見的小應(yīng)用和游戲上。Tim花在撰寫這段短小的個人介紹上的時間出
奇的長,在他說放棄之前他把大多數(shù)時間都用在了一部幽默的科幻參考資料上了。在
Twitter的@The_McJones上可以找到Tim。
 
 
本書封面上的動物是紫翅椋鳥(又叫歐洲八哥)。這些體型中等的鳴禽生活在歐洲、中東、北美、澳大利亞、北非和南非。它們在19 世紀(jì)被引入澳大利亞和北美,并迅速適應(yīng)了新的環(huán)境,成為當(dāng)?shù)刈畛R姷镍B類之一,甚至被視為害鳥。
雖然在一些地區(qū)名聲不好,但紫翅椋鳥其實 “顏值”很高,是一種相當(dāng)美麗的生物。成年紫翅椋鳥的羽毛有一種引人注目的虹彩光澤,這種光澤來自其羽毛中微小結(jié)構(gòu)的反射光線和折射光線。它們的羽毛通常以金屬紫和金屬綠為主,間或點(diǎn)綴些白色斑點(diǎn)。到了冬天,隨著尖端為白色的幼羽逐漸長出,紫翅椋鳥身上的白色斑點(diǎn)會變得愈發(fā)明顯。不過,新羽的白色尖端很快會因磨損而脫落,因而整個羽毛會變得像平時那樣有金屬光澤——科學(xué)家稱這種奇特的現(xiàn)象為“磨損換羽”。
購買選項
定價:109.00元
書號:978-7-302-68487-9
出版社:清華大學(xué)出版社